僕らは三十路のフォートナイト部改め原神部

Victory Royal目指して徒然なやつ

原神まとめ その1

原神のキャラクターを神の目ごとに体系化して考える。

 

  1. 元素反応を伴う超火力タイプ
  2. DPSアタッカーの輩出が大得意
  3. プレイヤースキルを要求する場合が多い

原神のシステムを一番楽しめるのが炎と言えて、攻略情報を鵜吞みに出来る素直な真面目くんには適切。プレイヤースキルについては胡桃のイメージが強いためで、宵宮などは脳死で楽しめるだろう。

一発の火力を出しやすいので元素反応を分かりやすく楽しめる傾向あり。きちんとパーティを組むと分かりやすく結果が出る。育成のモチベーションは保ちやすい。

タイムアタックガチ勢ほどではないにしても、ロマンチックな構成が光る場面もある。蒸発(1.5倍)と溶解(2.0倍)の係数がそのまま会心ダメージの係数にかかるためだ。TASじみた試行回数アタックも全くの無理ではない

 

  1. 運用がピーキー
  2. プレイスタイルを縛る傾向
  3. 火力にロマンを求めづらい

一発の火力を求めることも可能であるが、汎用性は低め。水元素にこだわる変態はあまり多くなく、元素反応を狙う場合は難易度が高い。

水元素キャラクターのクールタイムからパーティを逆算するケースが多い。元素反応の下地としては最適格であり、いかに扱いやすくするかがカギ。行秋の元素爆発は高火力かつ汎用性が高いので、取り合いになる。(二つのパーティを組む恒常高難易度コンテンツがある)

水元素(多くは行秋)と炎元素DPSアタッカーの相性が抜群であることから、水元素キャラクターのクールタイムに合わせて炎元素DPSアタッカーを運用する必要が生じる。

例えば胡桃の元素スキル継続時間は9秒であるが、行秋の元素爆発継続時間は最大18秒である。その後のクールタイムと併せて全くかみ合わないため、残り2枠で調整しなくてはならない。

 

  1. アタッカーの理論値スペックが化け物
  2. 安定志向
  3. トリッキーなことがない
  4. 性的嗜好を突くキャラクターが多い

炎元素キャラクターに比べると圧倒的な安定志向。1度の攻撃回数が多いので会心率と会心ダメージのバランスがそのまま火力に反映される。

育成や厳選の努力が全てであることから、プレイヤーのフェチズムを突くキャラクターが多い。浮気性の野郎に金を貢がせる役割も担う。(このキャラいいな!引こう!→強くない。いらない。胡桃の方が強い)

プレイを縛る傾向がほとんどない。ガッチガチに構成を組んだ方が強いのだが、キャラ育成の方が先に来る。理論値文化アタックである。

更にすごいのが元素反応の下地を用意することも可能である点だ。氷→炎の溶解は2倍の係数がかかるので、ロマンチックな炎アタッカーの一発もセットにして強い。大器晩成でもサポートの側面を活かせば活躍が出来るのだが、水元素ほどの汎用性は期待してはならない。

 

  1. ド派手にトリッキー
  2. もはや別ゲー
  3. 総じて不遇
  4. されど例外あり

雷元素の元素反応は固定値であるため、ロマンチックなことがない。炎・氷・水が乗算される手段を持つのに対して、こちらは全てが足し算である。どれほどの高ダメージをたたき出しても勝ち目がない。

しかし雷電将軍ばかりは例外で、2凸の要求はあるにしても化け物じみた火力を見せる。一部の氷元素アタッカーのみで太刀打ち可能な世界で、完全に上回るならば神里4凸やエウルア完凸が要求される。雷電のアタッカー完成はせいぜい3凸までなので、コスパが良い。

もちろんDPSの分野は別であるが、雷電将軍は本職がサポーターである。ガチ雷電は元素爆発→他キャラ元素爆発→雷電元素爆発のループが可能であるから、やはり規格外。完凸によりこの領域の完成を見る。

平均的な雷元素キャラクターへ話に移るが、総じて、雷電将軍の特性を小分けにしたようなものが多い。雷元素の総本家である雷電将軍が集大成というのが正しいか。(ストーリー上)

優れた元素爆発、優れたサポート性能、優れた火力。どれも一線級であり、むしろスペックばかりを見れば抜けたキャラクターが多い。問題は不遇な元素反応であり、ダメージソースとして優秀なキャラクターは雷電将軍のみだろう。

原神で最も楽しく遊べるキャラクターがそろう分野だが、いかんせんダメージが楽しくない。ゲームバランスの調整を入れるにしても雷電将軍という規格外がいる。運営がどのように取り組むのか、メタ的に楽しめる分野である。

 

  1. 圧倒的サポーター
  2. 雑魚狩り部門最強
  3. 探索最強

風元素キャラクターと言えばバフとデバフ。キャラクター自身もそこそこの火力を出し、ハイエンドのレベルを求めない限りは一部のキャラクターがメインアタッカーを担うことも。

バフデバフの他に敵の吸い寄せも強力な要素。無双シリーズ的な爽快感を得られるため、探索や螺旋の雑魚敵戦で猛威を振るう。反面、重量級の精鋭~ボスに対してはバフデバフの要素でしか働かない。

それでもお釣りが来るのが風元素キャラクターと言えるが、オープンワールド系ゲームにおける移動面の優遇を抱えることもあり、やはり探索面での優秀が目立つ。

原神を楽しむために必須の分野であり、キャラクターは少ないが精鋭が揃っている。

 

  1. 不遇からの強化
  2. 違うゲームになる

単元素パーティを構成することで、元素反応を無視した火力を吐き出す分野。

以前は「効果的な元素反応が出来ない」「元素共鳴を起こすのが手間にすぎる」という面倒が勝っていた。現在は特定のキャラクターのバフによって強力な火力を手にすることができるようになっている。

炎・水・氷・雷の4元素に対してフラットな耐性があり、シールド生成とシールド破壊に圧倒的なアドバンテージを持つ。以前の評価であれば「全てに優位であるが特化しない」であるが、現在の環境では「全てにマウントポジション」である。まさに脳死プレイだ。

ただし、有意義なサポーターや有意義なアタッカーの所持が最低条件となる。優秀でインスタントな炎元素アタッカーの助けが有意義でないため、氷元素キャラクターよりも真面目で堅実な、マゾい戦いを強いられる。

育成と厳選は当然。凸を進めるのも当然。更に武器の所持不所持まで求められる。更に言えば、荒瀧(星5)をメインアタッカーに据えれば鍾離(星5)が欲しい。元素エネルギーの補給役としてもアルベド(星5)が優秀である。これに特定のキャラクター、ゴロー(星4)の完凸が欲しい。

パーティの柔軟性が最低であり、他元素のキャラクターには入り込む隙がない。原神はキャラゲーの最高峰に位置するソーシャルゲームと言えるが、岩元素パーティを組む場合はキャラゲーでなくなる。

ただし、翻りやすいスカートを装着するメイドを愛好するものたち、「ノエラー」は別だ。メイド騎士少女ノエルを愛好するものたちは「ゴロー」と「新聖遺物」に救われた格好である。

果たして、それが救いであったかどうかは、性癖や嗜好からして分からない。ノエルとは決して報われることのない少女である。プレイヤーの報われない努力は、彼女とを結ぶ絆であったのかもしれない。

 

[fin]